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El 75% de las empresas industriales que implementan soluciones de realidad virtual (VR) y AR a gran escala han reportado un aumento del 10% en la eficiencia operativa. Con la adopción de Fortune 500 superando ahora el 75%, estas tecnologías han pasado de pilotos experimentales a infraestructura empresarial esencial.1

Explora los tipos de VR, casos de uso y desafíos:

¿Qué es la Realidad Virtual (VR)?

La Realidad Virtual (VR) se refiere al uso de tecnología informática para crear entornos artificiales tridimensionales (3D) que los usuarios pueden explorar e interactuar. Con la ayuda de equipos especiales, como gafas, la tecnología VR permite a los usuarios sumergirse en experiencias virtuales en lugar de una experiencia digital en pantalla plana.

¿Cómo funciona la tecnología VR? Componentes y procesos

Los sistemas de realidad virtual funcionan simulando tantos sentidos como sea posible para engañar al cerebro humano para que perciba el entorno virtual como la realidad. Para lograr esto, se utilizan componentes de hardware especiales, como:

  • Visores montados en la cabeza (HMDs) se usan en la cabeza y proporcionan una vista 3D del mundo virtual. Los HMDs ofrecen una experiencia visual realista al proporcionar un campo de visión y una tasa de cuadros que se asemeja a la visión humana.
  • Auriculares con audio espacial proporcionan un paisaje sonoro que coincide con las visuales de los HMD y simulan un paisaje sonoro que esperarías en un entorno real similar.
  • Giroscopios, acelerómetros y magnetómetros para seguimiento de cabeza y movimiento que ajustan el entorno virtual según la posición del usuario dentro de la habitación y la dirección de la cabeza.
  • Controladores, guantes, cintas de correr, y otro equipo para interactuar con el entorno virtual y simular otros sentidos como el tacto.
  • Motores de IA generativa: Los sistemas VR modernos utilizan IA local y basada en la nube para renderizar entornos interactivos en tiempo real. En lugar de modelos 3D estáticos, estos motores generan activos dinámicos y comportamientos de NPC basados en la entrada del usuario, reduciendo el tiempo de desarrollo y aumentando la profundidad de la simulación

¿Cuáles son los tipos de VR?

Hay cinco tipos principales de VR:

  • VR totalmente inmersiva es el tipo que proporciona la experiencia virtual más realista. Implica visores montados en la cabeza (HMDs), auriculares y otro equipo para simular tantos sentidos como sea posible y establecer una experiencia realista. En la VR totalmente inmersiva, los usuarios están completamente aislados de sus alrededores físicos.
    • Juegos: Oculus Quest, HTC Vive y PlayStation VR para juegos inmersivos como Beat Saber o Half-Life: Alyx.
    • Entrenamiento: Simulaciones militares y médicas para combate o entrenamiento quirúrgico.
    • Tours virtuales: Tours inmobiliarios de 360 grados usando gafas VR.
  • VR semi-inmersiva permite a los usuarios experimentar entornos virtuales mientras permanecen conectados a sus alrededores físicos. En este sentido, la VR semi-inmersiva proporciona una experiencia virtual parcial. El video a continuación demuestra un ejemplo de VR semi-inmersiva en entrenamiento de pilotos donde el panel de control es real mientras las ventanas muestran contenido virtual.
    • Simuladores: Simuladores de vuelo para entrenamiento de pilotos o simuladores de conducción para entrenar conductores.
    • Educación: Experimentos de laboratorio virtuales para física o biología. Varios ejemplos se incluyen en transformación digital en educación.
    • Entretenimiento: Atracciones de parques temáticos con proyecciones VR.
  • VR no inmersiva se refiere al tipo de VR que proporciona entornos generados por computadora sin la sensación de inmersión. Los videojuegos son ejemplos comunes de realidad virtual no inmersiva.
    • Juegos: Juegos de PC como The Sims o World of Warcraft.
    • Educación: Simulaciones de aprendizaje basadas en escritorio para experimentos de química o diseño arquitectónico.
    • Negocios: Software CAD para diseño de productos.
  • Realidad Aumentada (AV) combina entornos físicos y virtuales pero se inclina más fuertemente hacia el lado virtual. Incorpora elementos del mundo físico, como objetos o gestos, en el entorno virtual.
    • Reuniones virtuales: Incorporar documentos físicos en espacios de oficina virtuales.
    • Entrenamiento: Simuladores de cirugía donde herramientas del mundo real interactúan con modelos virtuales.
    • Juegos: Juegos que integran accesorios físicos, como un volante, en la experiencia VR.
  • VR colaborativa permite a múltiples usuarios interactuar y colaborar en el mismo entorno virtual, a menudo en tiempo real. Los usuarios están representados por avatares, lo que lo hace ideal para la interacción social y el trabajo en equipo.
    • Plataformas sociales: VRChat, AltspaceVR y Meta Horizon Worlds para socializar virtualmente.
    • Espacios de trabajo: Herramientas de reuniones virtuales como Spatial o Engage.
    • Educación: Aulas de VR colaborativa donde los estudiantes pueden aprender juntos virtualmente.
  • Realidad Aumentada (AV) integra objetos físicos en un entorno virtual a través de sensores de paso de alta fidelidad en gafas de realidad mixta (MR). Por ejemplo, un usuario puede interactuar con un teclado físico o instrumentos médicos especializados mientras el resto de su campo de visión permanece como una simulación generada por computadora.

Realidad virtual (VR) vs. realidad aumentada (AR)

Tanto la VR como la Realidad Aumentada (AR) son un espectro de Realidad Extendida (XR). Estas tecnologías están unificadas por la IA generativa y las capacidades de Realidad Mixta (MR), pero la diferencia clave permanece:

Definiciones clave

  • Realidad Aumentada (AR): aumenta la experiencia del mundo real proyectando elementos digitales sobre ella. La AR se utiliza principalmente a través de gafas inteligentes habilitadas para IA para navegación en tiempo real y asistencia de datos contextuales.
  • Realidad Virtual (VR): Reemplaza el entorno físico con un mundo digital completamente simulado, utilizado para entrenamiento de alta fidelidad, juegos y colaboración remota.

Avances principales

  • IA generativa: La GenAI permite la creación instantánea de entornos 3D. También permite interacciones realistas y no guionizadas con avatares virtuales a través de Modelos de Lenguaje Grande (LLMs).
  • Evolución del hardware: La necesidad de "computadoras de gama alta" ha sido reemplazada por gafas autónomas con procesadores espaciales integrados. El paso de color de alta resolución permite que estos dispositivos cambien entre VR y AR (Realidad Mixta).
  • Obsolescencia: Las soluciones de inserción de teléfonos inteligentes como Google Cardboard están obsoletas. El mercado ha cambiado a Gafas Espaciales ligeras y gafas MR todo en uno que combinan objetos digitales con superficies físicas.
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Principales casos de uso de VR

Además de su uso en juegos, las aplicaciones de VR tienen impactos en una amplia gama de industrias que incluyen:

Salud

La realidad virtual se utiliza en entrenamiento médico y permite a los estudiantes practicar cirugías y otros procedimientos sin arriesgar vidas humanas. 2 Además, los sistemas VR también se utilizan en la atención al paciente, como tratar pacientes con trastorno de estrés postraumático (TEPT); un equipo de la Universidad de Cardiff creó un tratamiento para ayudar a individuos con TEPT a superar la evitación, caminando hacia una escena traumática en una cinta de correr. El equipo afirma que los candidatos experimentaron una mejora promedio en sus síntomas del 37%.3

Educación

Los sistemas VR pueden usarse para ayudar a los estudiantes a involucrarse mejor con la materia. Puede permitir viajes de campo virtuales a lugares históricos o aprendizaje haciendo para ciencias aplicadas. Por ejemplo, Google Arts and Culture Expeditions permiten a los usuarios realizar viajes virtuales a varios destinos. La tecnología VR también puede mejorar el aprendizaje a distancia, lo cual es aún más relevante debido a la pandemia.

Automotriz

La VR permite a los fabricantes de automóviles diseñar y probar vehículos antes de prototipos costosos. La VR también permite a equipos distribuidos globalmente colaborar en diseños de vehículos 3D en tiempo real, eliminando la necesidad de múltiples prototipos físicos y acelerando el tiempo de comercialización de nuevos modelos.

Se prevé que el mercado global de VR y AR alcance alrededor de 454 millones para 2030 con una Tasa de Crecimiento Anual Compuesta (CAGR) del 40,7% entre 2020-2030.4

Fabricación

Los fabricantes utilizan VR para crear gemelos digitales de alta fidelidad de líneas de producción. Los productores pueden simular procesos de ensamblaje en un entorno virtual antes de la implementación física, lo que ayuda a reducir los costos de planificación de fábricas

Retail

Los probadores virtuales que permiten a los clientes probar ropa, zapatos, gafas o incluso nuevos cortes de cabello pueden reemplazar a los físicos. Después de la pandemia de COVID, las muestras virtuales han aumentado un 32% y se espera que el mercado de AR/VR en retail alcance los 18 mil millones de dólares para 2028.5

Bienes raíces

La VR permite a los compradores de viviendas visitar propiedades a través de tours virtuales desde sus hogares. En comparación con fotos o videos de la propiedad, los tours virtuales pueden dar una mejor sensación de las dimensiones y otras características de la propiedad sin visitarla físicamente. Esto puede ahorrar mucho tiempo y esfuerzo a compradores, vendedores y agentes inmobiliarios. Aquí hay un ejemplo de tour virtual de una propiedad:

¿Cuáles son los desafíos de la VR?

  • Problemas de salud: Como mencionamos anteriormente, los sistemas VR funcionan haciendo que los cerebros humanos crean que el entorno virtual es la realidad. Sin embargo, cuando te mueves en un entorno virtual mientras tu cuerpo permanece quieto, puedes desorientarte, lo que puede causar náuseas, dolores de cabeza y somnolencia. Esto se llama mareo por movimiento. Las cintas de correr VR pueden ayudar con el mareo por movimiento simulando caminar.
  • Alto costo: Las gafas VR y las computadoras con las especificaciones requeridas pueden ser bastante caras. Además, el desarrollo de VR también puede ser costoso ya que requiere que las empresas contraten desarrolladores especializados en aplicaciones VR. Sin embargo, la VR puede ser rentable a largo plazo.
  • Infraestructura y latencia: Aunque los costos de hardware han disminuido, la VR renderizada en la nube requiere conectividad de alto ancho de banda como 5G o Wi-Fi 7 para evitar retrasos de rendimiento.6 Las altas demandas computacionales de la IA generativa requieren un equilibrio técnico entre el procesamiento local de las gafas y la computación perimetral.

Lectura adicional

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Cem Dilmegani (2026) - "Tipos de Realidad Virtual y Casos de Uso". Publicado en línea en AIMultiple.com. Recuperado el 3 de Junio de 2026, de: https://aimultiple.com/virtual-reality [Recurso en línea]

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Cem Dilmegani
Cem Dilmegani
Analista principal
Cem ha sido el analista principal de AIMultiple desde 2017. AIMultiple informa a cientos de miles de empresas (según similarWeb), incluyendo el 55% de las empresas Fortune 500 cada mes. El trabajo de Cem ha sido citado por importantes publicaciones globales como Business Insider, Forbes, Washington Post, firmas globales como Deloitte, HPE y ONG como el Foro Económico Mundial y organizaciones supranacionales como la Comisión Europea. Puede consultar más empresas y recursos de renombre que citan a AIMultiple. A lo largo de su carrera, Cem se desempeñó como consultor, comprador y emprendedor tecnológico. Asesoró a empresas en sus decisiones tecnológicas en McKinsey & Company y Altman Solon durante más de una década. También publicó un informe de McKinsey sobre digitalización. Lideró la estrategia y adquisición de tecnología de una empresa de telecomunicaciones, reportando directamente al CEO. Asimismo, lideró el crecimiento comercial de la empresa de tecnología avanzada Hypatos, que alcanzó ingresos recurrentes anuales de siete cifras y una valoración de nueve cifras partiendo de cero en tan solo dos años. El trabajo de Cem en Hypatos fue reseñado por importantes publicaciones tecnológicas como TechCrunch y Business Insider. Cem participa regularmente como ponente en conferencias internacionales de tecnología. Se graduó en ingeniería informática por la Universidad de Bogazici y posee un MBA de la Columbia Business School.
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