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Types de réalité virtuelle et cas d'utilisation

Cem Dilmegani
Cem Dilmegani
mis à jour le 3 juin 2026

75 % des entreprises industrielles mettant en œuvre des solutions de réalité virtuelle (VR) et de RA à grande échelle ont signalé une augmentation de 10 % de l'efficacité opérationnelle. Avec l'adoption par les entreprises du Fortune 500 dépassant désormais 75 %, ces technologies sont passées de pilotes expérimentaux à une infrastructure d'entreprise essentielle.1

Découvrez les types de VR, les cas d'utilisation et les défis :

Qu'est-ce que la réalité virtuelle (VR) ?

La réalité virtuelle (VR) fait référence à l'utilisation de la technologie informatique pour créer des environnements artificiels en trois dimensions (3D) que les utilisateurs peuvent explorer et avec lesquels ils peuvent interagir. Grâce à un équipement spécial, tel que des casques, la technologie VR permet aux utilisateurs d'être immergés dans des expériences virtuelles plutôt que dans une expérience numérique sur écran plat.

Comment fonctionne la technologie VR ? Composants et processus

Les systèmes de réalité virtuelle fonctionnent en simulant autant de sens que possible pour tromper le cerveau humain afin qu'il perçoive l'environnement virtuel comme la réalité. Pour y parvenir, des composants matériels spéciaux sont utilisés, tels que :

  • Les écrans montés sur la tête (HMDs) sont portés sur la tête et offrent une vue en 3D du monde virtuel. Les HMDs fournissent une expérience visuelle réaliste en délivrant un champ de vision et une fréquence d'images qui ressemblent à la vision humaine.
  • Les écouteurs avec audio spatial offrent un paysage sonore qui correspond aux visuels des HMD et imitent un paysage sonore que vous attendriez dans un environnement réel similaire.
  • Les gyroscopes, accéléromètres et magnétomètres pour le suivi de la tête et du mouvement qui ajustent l'environnement virtuel en fonction de la position de l'utilisateur dans la pièce et de la direction de la tête.
  • Les contrôleurs, gants, tapis roulants, et autres équipements pour interagir avec l'environnement virtuel et simuler d'autres sens tels que le toucher.
  • Moteurs d'IA générative : Les systèmes VR modernes utilisent l'IA locale et basée sur le cloud pour rendre des environnements réactifs en temps réel. Au lieu de modèles 3D statiques, ces moteurs génèrent des actifs dynamiques et des comportements de PNJ basés sur les entrées de l'utilisateur, réduisant le temps de développement et augmentant la profondeur de la simulation.

Quels sont les types de VR ?

Il existe cinq types principaux de VR :

  • La VR totalement immersive est le type qui offre l'expérience virtuelle la plus réaliste. Elle implique des écrans montés sur la tête (HMDs), des écouteurs et d'autres équipements pour simuler autant de sens que possible et établir une expérience réaliste. Dans la VR totalement immersive, les utilisateurs sont complètement isolés de leur environnement physique.
    • Jeux vidéo : Oculus Quest, HTC Vive et PlayStation VR pour des jeux immersifs comme Beat Saber ou Half-Life: Alyx.
    • Formation : Simulations militaires et médicales pour le combat ou la formation chirurgicale.
    • Tours virtuels : Visites immobilières à 360 degrés utilisant des casques VR.
  • La VR semi-immersive permet aux utilisateurs de vivre des environnements virtuels tout en restant connectés à leur environnement physique. En ce sens, la VR semi-immersive offre une expérience virtuelle partielle. La vidéo ci-dessous montre un exemple de VR semi-immersive dans la formation des pilotes où le tableau de bord est réel tandis que les fenêtres affichent du contenu virtuel.
    • Simulateurs : Simulateurs de vol pour la formation des pilotes ou simulateurs de conduite pour la formation des conducteurs.
    • Éducation : Expériences de laboratoire virtuelles pour la physique ou la biologie. Plusieurs exemples sont inclus dans la transformation numérique dans l'éducation.
    • Divertissement : Manèges de parc d'attractions avec projections VR.
  • La VR non immersive fait référence au type de VR qui fournit des environnements générés par ordinateur sans sensation d'immersion. Les jeux vidéo sont des exemples courants de réalité virtuelle non immersive.
    • Jeux vidéo : Jeux PC comme The Sims ou World of Warcraft.
    • Éducation : Simulations d'apprentissage sur ordinateur pour les expériences de chimie ou la conception architecturale.
    • Entreprise : Logiciels CAO pour la conception de produits.
  • La réalité augmentée (AV) mélange les environnements physiques et virtuels mais penche plus lourdement vers le côté virtuel. Elle intègre des éléments du monde physique, tels que des objets ou des gestes, dans l'environnement virtuel.
    • Réunions virtuelles : Intégration de documents physiques dans des espaces de bureau virtuels.
    • Formation : Simulateurs de chirurgie où des outils du monde réel interagissent avec des modèles virtuels.
    • Jeux vidéo : Jeux qui intègrent des accessoires physiques, comme un volant, dans l'expérience VR.
  • La VR collaborative permet à plusieurs utilisateurs d'interagir et de collaborer dans le même environnement virtuel, souvent en temps réel. Les utilisateurs sont représentés par des avatars, ce qui est idéal pour l'interaction sociale et le travail d'équipe.
    • Plateformes sociales : VRChat, AltspaceVR et Meta Horizon Worlds pour la socialisation virtuelle.
    • Espaces de travail : Outils de réunion virtuelle comme Spatial ou Engage.
    • Éducation : Salles de classe VR collaboratives où les étudiants peuvent apprendre ensemble virtuellement.
  • La réalité augmentée (AV) intègre des objets physiques dans un environnement virtuel via des capteurs de passage haute fidélité sur des casques de réalité mixte (MR). Par exemple, un utilisateur peut interagir avec un clavier physique ou des instruments médicaux spécialisés tandis que le reste de son champ de vision reste une simulation générée par ordinateur.

Réalité virtuelle (VR) vs réalité augmentée (AR)

La VR et la réalité augmentée (AR) font toutes deux partie d'un spectre de réalité étendue (XR). Ces technologies sont unifiées par l'IA générative et les capacités de réalité mixte (MR), mais la différence principale reste :

Définitions clés

  • Réalité augmentée (AR) : Augmente l'expérience du monde réel en y projetant des éléments numériques. L'AR est principalement utilisée via des lunettes intelligentes compatibles IA pour la navigation en temps réel et l'assistance aux données contextuelles.
  • Réalité virtuelle (VR) : Remplace l'environnement physique par un monde numérique entièrement simulé, utilisé pour la formation haute fidélité, les jeux vidéo et la collaboration à distance.

Progrès fondamentaux

  • IA générative : L'IA générative permet la création instantanée d'environnements 3D. Elle permet également des interactions réalistes et non scénarisées avec des avatars virtuels via des modèles de langage larges (LLMs).
  • Évolution du matériel : Le besoin d'« ordinateurs haut de gamme » a été remplacé par des casques autonomes avec des processeurs spatiaux intégrés. Le passage couleur haute résolution permet à ces appareils de basculer entre la VR et l'AR (réalité mixte).
  • Obsolescence : Les solutions d'insertion de smartphone comme Google Cardboard sont obsolètes. Le marché s'est orienté vers des lunettes spatiales légères et des casques MR tout-en-un qui mélangent des objets numériques avec des surfaces physiques.
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Principaux cas d'utilisation de la VR

En plus de son utilisation dans les jeux vidéo, les applications de la VR ont un impact dans un large éventail d'industries, notamment :

Santé

La réalité virtuelle est utilisée dans la formation médicale et permet aux étudiants de s'entraîner à des chirurgies et d'autres procédures sans risquer des vies humaines. 2 De plus, les systèmes VR sont également utilisés dans les soins aux patients, tels que le traitement des patients souffrant de trouble de stress post-traumatique (TSPT) ; un traitement a été créé par une équipe de l'Université de Cardiff pour aider les individus souffrant de TSPT à surmonter l'évitement, en marchant vers une scène traumatisante sur un tapis roulant. L'équipe affirme que les candidats ont expérimenté une amélioration moyenne de leurs symptômes de 37 %.3

Éducation

Les systèmes VR peuvent être utilisés pour aider les étudiants à mieux s'engager avec le sujet. Ils peuvent permettre des sorties de terrain virtuelles vers des lieux historiques ou un apprentissage par la pratique pour les sciences appliquées. Par exemple, Google Arts and Culture Expeditions permettent aux utilisateurs de faire des voyages virtuels vers diverses destinations. La technologie VR peut également améliorer l'apprentissage à distance, ce qui est encore plus pertinent en raison de la pandémie.

Automobile

La VR permet aux constructeurs automobiles de concevoir et de tester des véhicules avant le prototypage coûteux. La VR permet également aux équipes mondialement distribuées de collaborer sur des conceptions de véhicules 3D en temps réel, éliminant ainsi le besoin de multiples prototypes physiques et accélérant le temps de mise sur le marché pour les nouveaux modèles.

Le marché mondial de la VR et de l'AR devrait atteindre environ 454 millions d'ici 2030 avec un TCAC de 40,7 % entre 2020 et 2030.4

Fabrication

Les fabricants utilisent la VR pour créer des jumeaux numériques haute fidélité de lignes de production. Les producteurs peuvent simuler des processus d'assemblage dans un environnement virtuel avant la mise en œuvre physique, ce qui aide à réduire les coûts de planification des usines.

Vente au détail

Les cabines d'essayage virtuelles qui permettent aux clients d'essayer des vêtements, des chaussures, des lunettes ou même de nouvelles coupes de cheveux peuvent remplacer les cabines physiques. Après la pandémie de COVID, les échantillonnages virtuels ont augmenté de 32 % et le marché AR/VR dans la vente au détail devrait atteindre 18 milliards de dollars d'ici 2028.5

Immobilier

La VR permet aux acheteurs de maisons de visiter des propriétés grâce à des visites virtuelles depuis leur domicile. Par rapport aux photos ou aux vidéos de la propriété, les visites virtuelles peuvent donner une meilleure idée des dimensions et d'autres caractéristiques de la propriété sans la visiter physiquement. Cela peut faire gagner beaucoup de temps et d'efforts aux acheteurs, aux vendeurs et aux agents immobiliers. Voici un exemple de visite virtuelle de propriété :

Quels sont les défis de la VR ?

  • Problèmes de santé : Comme nous l'avons mentionné précédemment, les systèmes VR fonctionnent en faisant croire aux cerveaux humains que l'environnement virtuel est la réalité. Cependant, lorsque vous vous déplacez dans un environnement virtuel tandis que votre corps reste immobile, vous pouvez vous désorienter, ce qui peut provoquer des nausées, des maux de tête et de la somnolence. Cela s'appelle le mal des transports. Les tapis roulants VR peuvent aider avec le mal des transports en simulant la marche.
  • Coût élevé : Les casques VR et les ordinateurs avec les spécifications requises peuvent être assez chers. De plus, le développement VR peut également être coûteux car il nécessite que les entreprises embauchent des développeurs spécialisés dans les applications VR. Cependant, la VR peut être rentable à long terme.
  • Infrastructure et latence : Bien que les coûts matériels aient diminué, la VR rendue dans le cloud nécessite une connectivité à large bande passante comme la 5G ou le Wi-Fi 7 pour éviter les ralentissements de performance.6 Les exigences de calcul élevées de l'IA générative nécessitent un équilibre technique entre le traitement local du casque et l'informatique de périphérie.

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Cem Dilmegani (2026) - "Types de réalité virtuelle et cas d'utilisation". Publié en ligne sur AIMultiple.com. Consulté le 3 Juin 2026, à : https://aimultiple.com/virtual-reality [Ressource en ligne]

Dilmegani, C. (2026, 3 Juin). Types de réalité virtuelle et cas d'utilisation. AIMultiple. https://aimultiple.com/virtual-reality

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Cem Dilmegani
Cem Dilmegani
Analyste principal
Cem est analyste principal chez AIMultiple depuis 2017. AIMultiple informe chaque mois des centaines de milliers d'entreprises (selon similarWeb), dont 55 % des entreprises du classement Fortune 500. Les travaux de Cem ont été cités par des publications internationales de premier plan telles que Business Insider, Forbes et le Washington Post, ainsi que par des entreprises mondiales comme Deloitte et HPE, des ONG comme le Forum économique mondial et des organisations supranationales comme la Commission européenne. Vous trouverez d'autres entreprises et ressources réputées ayant fait référence à AIMultiple. Tout au long de sa carrière, Cem a exercé les fonctions de consultant, d'acheteur et d'entrepreneur dans le secteur des technologies. Il a conseillé des entreprises sur leurs décisions technologiques chez McKinsey & Company et Altman Solon pendant plus de dix ans. Il a également publié un rapport McKinsey sur la numérisation. Il a dirigé la stratégie technologique et les achats d'un opérateur télécom, sous la responsabilité directe du PDG. Il a également piloté la croissance commerciale de la société de deep tech Hypatos, qui a atteint un chiffre d'affaires annuel récurrent à sept chiffres et une valorisation à neuf chiffres en seulement deux ans. Les travaux de Cem chez Hypatos ont été présentés dans des publications technologiques de référence telles que TechCrunch et Business Insider. Cem intervient régulièrement lors de conférences internationales sur les technologies. Diplômé en génie informatique de l'université de Bogazici, il est également titulaire d'un MBA de la Columbia Business School.
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